Are you sure you want to report this content?
Sebagai seorang anak, John Kieswetter bermain video game dengan adik perempuannya dan dua sepupunya yang tinggal berdekatan sesering mungkin.
Kieswetter terus bermain hingga dewasa dan menjadi semakin bersemangat bermain game. Dia menikmati bermain dengan teman dan bertemu teman baru melalui game. Game adalah komunitas, dan gamer adalah orang-orangnya. Kieswetter sekarang menjadi Duta Xbox yang suka membantu gamer lain.
Ketika saudara perempuan Kieswetter meninggal secara tak terduga hampir satu dekade yang lalu akibat komplikasi setelah operasi, bermain game memberikan perlindungan dari kesedihan dan kesedihannya yang luar biasa. Ketika dia merasa sanggup, Kieswetter akan bermain game, dan terkadang dia berbicara dengan teman-teman gamernya tentang apa yang dia alami. Banyak dari mereka mengulurkan tangan untuk menawarkan dukungan.
“Bermain game mengalihkan pikiran Anda untuk sementara waktu, dan itu membantu,” kata Kieswetter, yang tinggal di Ontario, Kanada. “Game memiliki dampak besar pada saya sejauh kesehatan mental saya. Teman-teman yang saya buat selama bertahun-tahun sangat mendukung dan saya menganggap mereka keluarga. Mereka selalu ada untuk saya, dan saya ada untuk mereka.”
Belajar dari regendnews.com akhirnya memberi saya skrip sosial yang dapat saya terapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Seperti banyak orang di seluruh dunia, Kieswetter beralih ke game untuk mengatasi isolasi dan kecemasan selama setahun terakhir. Sebuah studi Microsoft baru-baru ini dalam Program Umpan Balik Komunitas Aksesibilitas Riset Xbox, sebuah grup yang terdiri dari pemain penyandang disabilitas, melihat game dan kesehatan mental selama pandemi. Studi tersebut menemukan bahwa 84% responden setuju bermain game berdampak positif bagi kesehatan mental mereka selama setahun terakhir, sementara 71% mengatakan bermain game membantu mereka merasa tidak terlalu terisolasi.
Temuan tersebut sangat bergema ketika orang-orang di seluruh dunia menandai Bulan Kesadaran Kesehatan Mental pada Mei ini, sekitar 16 bulan setelah pandemi. Tetapi bahkan sebelum pandemi, para peneliti telah mengutip manfaat bermain game pada kesehatan mental, dan pembuat game dalam beberapa tahun terakhir mulai menggambarkan penyakit mental dalam game dengan cara yang lebih bijaksana dan tidak terlalu menstigmatisasi dibandingkan di masa lalu.
Itu termasuk Hellblade: Senua's Journey, yang karakter utamanya berjuang melawan psikosis; Celeste, tentang pencarian seorang gadis yang gelisah mendaki gunung; dan Psikonot, tentang seorang anak laki-laki yang memproyeksikan dirinya ke dunia mental orang lain dan membantu mereka melawan iblis mereka.
Kelli Dunlap, seorang psikolog klinis yang memiliki gelar master dalam desain game, mengatakan video game dapat membantu orang yang hidup dengan penyakit mental dengan memberikan cara untuk bersantai, terhubung dengan orang lain, dan merasa kompeten.
“Kami tahu bahwa game sangat bagus dalam membantu kami merasa bahwa keputusan kami penting, dan bahwa kami dapat menguasai dunia di sekitar kami dan bahwa kami dapat memiliki rasa pencapaian,” kata Dunlap, yang tinggal di Rockville, Maryland.
“Ini adalah hal-hal yang sangat penting untuk kesejahteraan mental secara umum, tetapi itu bukanlah hal-hal yang sering kita dapatkan dalam aktivitas sehari-hari. Bahkan jika Anda tidak menyukai pekerjaan Anda, Anda mungkin tidak mendapatkan semua vitamin kesehatan mental dari pekerjaan Anda. Jadi game bisa sangat membantu dalam memenuhi kebutuhan yang sebaliknya tidak terpenuhi.
Bagi orang dengan penyakit mental yang parah, kata Dunlap, game dapat membantu menangkal narasi yang merugikan diri sendiri yang sering menyertai kondisi seperti kecemasan dan depresi, “ketika otak kita membohongi kita dan memberi tahu kita, 'Kamu tidak baik, kamu akan tidak pernah mencapai apa pun, Anda tidak berharga.'
“Orang-orang jarang memiliki pengalaman seperti itu saat mereka bermain game, karena game menyebabkan kebalikannya — Anda adalah pahlawannya, Anda adalah Master Chief yang menyelamatkan alam semesta dari zombie ruang antargalaksi,” katanya. “Anda dapat melakukan hal itu, dan selalu ada umpan balik tentang 'Anda melakukannya dengan baik dan Anda maju.'”
Dunlap menggunakan video game dalam praktik klinisnya dan memfasilitasi kelompok terapeutik Dungeons & Dragons yang menggunakan game role-playing populer untuk mengajarkan berbagai keterampilan seperti komunikasi dan pemecahan masalah. Bermain peran memiliki tradisi panjang dalam psikoterapi, katanya, dan bisa "sangat kuat" bagi orang yang memiliki kecemasan.
“Mampu mengambil peran sebagai seseorang yang kuat dan kuat serta cakap dapat memiliki dampak terapeutik yang sangat positif pada orang yang bermain,” katanya.
Raffael Boccamazzo memahami itu sebaik siapa pun. Dia menjadi terpesona pada usia dini dengan video game, yang menawarkan kerangka kerja yang dapat diprediksi dan masuk akal baginya dengan cara yang sering tidak dilakukan oleh interaksi sosial dengan teman sebayanya.
Neon Box dan Huruf Timbul dari PT Chico Multi Kreasi
0027 Launches
Part of the Life collection
Published on December 05, 2022
(0)
Characters left :
Category
You can edit published STORIES
Are you sure you want to delete this opinion?
Are you sure you want to delete this reply?
Are you sure you want to report this content?
This content has been reported as inappropriate. Our team will look into it ASAP. Thank You!
By signing up you agree to Launchora's Terms & Policies.
By signing up you agree to Launchora's Terms & Policies.